Constant Party
La Constant Party (CP) es un grupo permanente de hasta 7 jugadores. A diferencia de una party normal, no se arma y desarma en cada sesión: queda guardada, sobrevive al relog, y se mueve como una sola pieza cuando entra o sale de un clan.
Además de mantener al grupo unido, la CP tiene lo suyo: warehouse compartido, puntos de CP que se ganan jugando juntos, y skills pasivas que benefician a todos los miembros conectados.
Cómo se crea
Sección titulada «Cómo se crea»La CP se maneja desde los Village Master — los mismos NPCs de cambio de clase, subclase y clan. Cuando el sistema está activo aparece el botón Constant Party, justo arriba del de Clan. Si todavía no tienen CP, el menú ofrece crearla y una guía con toda la información del sistema.


Requisitos para crearla:
- Nivel 10 o más.
- 15.000 adena.
- No estar en otra CP.
- Nombre de 3 a 16 caracteres, solo letras y números — sin espacios ni símbolos — y que no lo esté usando otra CP ni otro clan.
Quien la crea queda como líder. Si ya tenían clan, la CP queda vinculada a ese clan automáticamente.


El panel de la CP
Sección titulada «El panel de la CP»La CP no tiene un atajo propio: usa el de la ventana de clan — el botón de la barra de atajos o Alt + N. Lo que aparece depende de si tienen clan o no.
Sin clan, ese atajo abre directamente la ventana propia de la CP: en lugar de la ventana de clan se muestra la de la Constant Party, con los miembros, los puntos y las skills. Vuelve a apretarlo y se cierra.
Con clan, el atajo abre la ventana de clan como siempre, y adentro hay un botón Constant Party (abajo a la derecha, junto a Declare War) que despliega el panel de la CP al costado.

En la ficha del clan se ven además dos datos nuevos: in CP (cuántos miembros del clan están en alguna CP) y CP Count (cuántas CP hay dentro del clan).
Miembros e invitaciones
Sección titulada «Miembros e invitaciones»Se invita con el botón Invite to CP del panel. Para salir de la CP, Leave from CP.
Quién puede entrar:
- Jugadores sin CP (nadie puede estar en dos).
- Jugadores sin clan: si la CP está en un clan, entran al clan automáticamente.
- Jugadores del mismo clan que la CP.
- Los de otro clan no pueden entrar.
Privilegios de los miembros
Sección titulada «Privilegios de los miembros»El líder tiene todos los permisos siempre. Los miembros nuevos entran sin ninguno, y se les asignan haciendo doble click sobre el nombre en la ventana de la CP.

| Permiso | Qué habilita |
|---|---|
| Invite Members | Invitar gente a la CP |
| Dismiss Members | Echar miembros de la CP |
| Join / Leave Clan | Meter o sacar a la CP de un clan |
| Learn / Forget Skills | Aprender y olvidar skills de CP |
| Warehouse | Retirar del warehouse de la CP |
| Set Privileges | Editar los permisos de los demás |
Reglas:
- Transferir el liderazgo, renombrar y disolver la CP son siempre del líder y no se delegan.
- Para transferir el liderazgo, los dos tienen que estar conectados. Si no hay ninguna restricción para el traspaso, al candidato a nuevo líder le aparece un cartel de confirmación y tiene 30 segundos para aceptarlo. Si se vence o lo rechaza, no cambia nada y hay que volver a ofrecerlo desde el NPC. Ojo con los personajes en auto-farm sin nadie mirando la pantalla.
- Nadie puede editar sus propios permisos ni los del líder.
- Quien tiene Set Privileges puede dárselo a otro.
La CP y los clanes
Sección titulada «La CP y los clanes»Acá está lo importante: la CP entra y sale del clan entera, siguiendo a su líder.
- Un líder de clan invita al líder de la CP. Si acepta, entra toda la CP. A los miembros sueltos de una CP no se los puede invitar: hay que invitar al líder.
- Antes de aceptar se controla que el clan tenga los slots para todos.
- Si el líder de la CP sale o lo echan del clan, sale toda la CP — pero el grupo no se rompe: sigue armado como CP independiente y vuelve a aparecer su ventana propia.
- Una CP no se puede disolver mientras esté en un clan: primero tiene que salir.
- Por defecto, dentro de un clan solo el líder de la CP puede sacar a sus miembros. Si un líder de clan intenta echar a uno suelto, el server se lo rechaza y le avisa que para sacar a toda la CP tiene que echar al líder.
Líder y sub-líder de clan
Sección titulada «Líder y sub-líder de clan»El líder de clan y el sub-líder no pueden ser miembros comunes de una CP: o son el líder de la CP, o no están en ella. De ahí salen estas consecuencias:
- No se puede crear un clan siendo miembro común de una CP.
- Si un líder o sub-líder de clan transfiere el liderazgo de la CP a otro, queda fuera de la CP automáticamente (sin penalización).
- Excepción: un sub-líder que le pasa el liderazgo al líder del clan sí puede quedarse como miembro, porque el líder del clan pasa a estar por encima suyo.
- Si a un miembro común de una CP le dan el liderazgo del clan, también sale de la CP automáticamente y sin penalización.
- El liderazgo de la CP se puede ofrecer al líder o sub-líder del clan aunque todavía no estén en la CP, siempre que no estén en otra y haya un lugar libre.
Puntos de CP
Sección titulada «Puntos de CP»Los puntos son la moneda del sistema: se ganan jugando en grupo y se gastan en las skills. Van de 0 a 5.000.
Las actividades grupales piden 4 miembros como mínimo participando, y lo que se cobra escala según cuántos sean: con 4 se lleva el 50 % de los puntos, con los 7 el 100 %.
Los miembros con AutoFarm o el progreso bloqueado (Progress) no cuentan ni para el mínimo ni para el escalado — el resto del grupo puede seguir sumando igual.
Cómo se ganan
Sección titulada «Cómo se ganan»| Actividad | Puntos | Límite |
|---|---|---|
| Raid Boss | +100 | 20 por día |
| Special Raid (Anakim, Lilith) | +1.000 | — |
| Priest | +1.000 | — |
| Grand Boss (Baium, Antharas, etc.) | +2.000 | — |
| Cada 1.000 mobs matados en party | +500 | 2 ciclos por día |
| Ganar una siege | +2.000 | — |
| Ganar un TvT | +100 por miembro | — |
En siege solo cobra el clan que gana, y hacen falta al menos 4 miembros que hayan estado en zona el 25 % de la duración y que hayan participado en combate. En TvT hacen falta 4 miembros presentes al final del evento, y solo suman los del equipo ganador.
Cómo se pierden
Sección titulada «Cómo se pierden»| Motivo | Puntos |
|---|---|
| Muerte en TvT | −1 por muerte (sale del bonus de victoria) |
| Echado por AFK en TvT | −200 (sale del total) |
| Muerte en siege | −5 por muerte (sale del bonus de victoria) |
| Echar a un miembro de la CP | −100 |
| Salir o ser echado del clan | −250 |
| Drenaje diario (00:00) | −200 |
El drenaje diario existe para que los puntos no se acumulen guardados: si la CP no juega, los pierde. Nunca baja de 0.
Skills de CP
Sección titulada «Skills de CP»Funcionan igual que las skills de clan: las aprende el líder (o quien tenga el permiso), son pasivas, y se aplican solas a todos los miembros conectados.
Hay 11 skills en dos grupos. Todas tienen 5 niveles.
Resistencia a armas — máximo 3 de este grupo
Sección titulada «Resistencia a armas — máximo 3 de este grupo»Reducen el daño físico que recibe el personaje de ese tipo de arma. Cada nivel resta un 3 % más.
| Skill | Reduce el daño de | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 | Nivel 4 | Nivel 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| | Espada | −3 % | −6 % | −9 % | −12 % | −15 % |
| | Dual sword | −3 % | −6 % | −9 % | −12 % | −15 % |
| | Daga, dual daga y rapier | −3 % | −6 % | −9 % | −12 % | −15 % |
| | Arco y ballesta | −3 % | −6 % | −9 % | −12 % | −15 % |
| | Lanza | −3 % | −6 % | −9 % | −12 % | −15 % |
| | Maza | −3 % | −6 % | −9 % | −12 % | −15 % |
| | Dual fist | −3 % | −6 % | −9 % | −12 % | −15 % |
Resistencia elemental — máximo 2 de este grupo
Sección titulada «Resistencia elemental — máximo 2 de este grupo»Suman defensa del elemento, que baja el daño de los ataques y skills de ese tipo. Cada nivel suma 10 más.
| Skill | Suma defensa de | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 | Nivel 4 | Nivel 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| | Fuego | +10 | +20 | +30 | +40 | +50 |
| | Agua | +10 | +20 | +30 | +40 | +50 |
| | Viento | +10 | +20 | +30 | +40 | +50 |
| | Tierra | +10 | +20 | +30 | +40 | +50 |
Costo de cada nivel
Sección titulada «Costo de cada nivel»Igual para todas las skills:
| Nivel | Adena | Puntos de CP |
|---|---|---|
| 1 | 100.000 | 900 |
| 2 | 150.000 | 1.000 |
| 3 | 200.000 | 1.100 |
| 4 | 250.000 | 1.200 |
| 5 | 300.000 | 1.300 |
Reglas del sistema de skills
Sección titulada «Reglas del sistema de skills»- La CP necesita 5 miembros como mínimo para poder aprender.
- Máximo 6 skills distintas aprendidas a la vez, respetando el límite de cada grupo (3 de arma + 2 elementales).
- Hay 9 movimientos: cada aprender o subir de nivel gasta uno. Olvidar una skill o dejarla vencer devuelve todos los que había usado (una skill en nivel 5 devuelve 5).
- Los niveles se aprenden en orden: no se puede saltar del 1 al 3.
- Las skills duran 7 días y después vencen solas. Subirle el nivel a una skill no reinicia ese plazo.
- Olvidar una skill cuesta 10.000.000 de adena y borra todos sus niveles de una.
- En Olimpiadas las skills de CP se desactivan, igual que las de clan, y vuelven al salir.
Warehouse
Sección titulada «Warehouse»La CP tiene su propio warehouse de 120 slots (entre los 100 del personal y los 200 del de clan). Se usa desde los Warehouse Keeper, con la opción Constant Party warehouse.
Depositar puede cualquiera; para retirar hace falta el permiso Warehouse. Y una CP no se puede disolver con items adentro — primero hay que vaciarlo.
Penalidades
Sección titulada «Penalidades»Para evitar el ida y vuelta, algunas acciones dejan un tiempo de espera:
| Después de… | Espera | Para… |
|---|---|---|
| Disolver una CP | 24 horas | crear otra |
| Salir de una CP | 3 horas | entrar a otra |
| Ser echado de una CP | 3 horas | entrar a otra |
| Salir o ser echado de una CP | 3 horas | entrar a un clan |
| Salir de un clan | 3 horas | entrar o crear una CP |