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Constant Party

La Constant Party (CP) es un grupo permanente de hasta 7 jugadores. A diferencia de una party normal, no se arma y desarma en cada sesión: queda guardada, sobrevive al relog, y se mueve como una sola pieza cuando entra o sale de un clan.

Además de mantener al grupo unido, la CP tiene lo suyo: warehouse compartido, puntos de CP que se ganan jugando juntos, y skills pasivas que benefician a todos los miembros conectados.

La CP se maneja desde los Village Master — los mismos NPCs de cambio de clase, subclase y clan. Cuando el sistema está activo aparece el botón Constant Party, justo arriba del de Clan. Si todavía no tienen CP, el menú ofrece crearla y una guía con toda la información del sistema.

Menú del Village Master con el botón Constant Party arriba del de Clan
El botón Constant Party en el menú del Village Master.
Menú de Constant Party con las opciones Create Constant Party y About Constant Party
Sin CP: crearla, o leer la guía del sistema.

Requisitos para crearla:

  • Nivel 10 o más.
  • 15.000 adena.
  • No estar en otra CP.
  • Nombre de 3 a 16 caracteres, solo letras y números — sin espacios ni símbolos — y que no lo esté usando otra CP ni otro clan.

Quien la crea queda como líder. Si ya tenían clan, la CP queda vinculada a ese clan automáticamente.

Formulario de creación de la Constant Party con los requisitos y el campo de nombre
El formulario controla los requisitos antes de dejar crearla.
Menú de la Constant Party ya creada, con skills, puntos y las opciones de líder
Ya creada: el menú pasa a mostrar skills, puntos y las acciones de líder.

La CP no tiene un atajo propio: usa el de la ventana de clan — el botón de la barra de atajos o Alt + N. Lo que aparece depende de si tienen clan o no.

Sin clan, ese atajo abre directamente la ventana propia de la CP: en lugar de la ventana de clan se muestra la de la Constant Party, con los miembros, los puntos y las skills. Vuelve a apretarlo y se cierra.

Con clan, el atajo abre la ventana de clan como siempre, y adentro hay un botón Constant Party (abajo a la derecha, junto a Declare War) que despliega el panel de la CP al costado.

Ventana de clan con el panel de Constant Party abierto al costado

En la ficha del clan se ven además dos datos nuevos: in CP (cuántos miembros del clan están en alguna CP) y CP Count (cuántas CP hay dentro del clan).

Se invita con el botón Invite to CP del panel. Para salir de la CP, Leave from CP.

Quién puede entrar:

  • Jugadores sin CP (nadie puede estar en dos).
  • Jugadores sin clan: si la CP está en un clan, entran al clan automáticamente.
  • Jugadores del mismo clan que la CP.
  • Los de otro clan no pueden entrar.

El líder tiene todos los permisos siempre. Los miembros nuevos entran sin ninguno, y se les asignan haciendo doble click sobre el nombre en la ventana de la CP.

Panel de privilegios de un miembro de la Constant Party
PermisoQué habilita
Invite MembersInvitar gente a la CP
Dismiss MembersEchar miembros de la CP
Join / Leave ClanMeter o sacar a la CP de un clan
Learn / Forget SkillsAprender y olvidar skills de CP
WarehouseRetirar del warehouse de la CP
Set PrivilegesEditar los permisos de los demás

Reglas:

  • Transferir el liderazgo, renombrar y disolver la CP son siempre del líder y no se delegan.
  • Para transferir el liderazgo, los dos tienen que estar conectados. Si no hay ninguna restricción para el traspaso, al candidato a nuevo líder le aparece un cartel de confirmación y tiene 30 segundos para aceptarlo. Si se vence o lo rechaza, no cambia nada y hay que volver a ofrecerlo desde el NPC. Ojo con los personajes en auto-farm sin nadie mirando la pantalla.
  • Nadie puede editar sus propios permisos ni los del líder.
  • Quien tiene Set Privileges puede dárselo a otro.

Acá está lo importante: la CP entra y sale del clan entera, siguiendo a su líder.

  • Un líder de clan invita al líder de la CP. Si acepta, entra toda la CP. A los miembros sueltos de una CP no se los puede invitar: hay que invitar al líder.
  • Antes de aceptar se controla que el clan tenga los slots para todos.
  • Si el líder de la CP sale o lo echan del clan, sale toda la CP — pero el grupo no se rompe: sigue armado como CP independiente y vuelve a aparecer su ventana propia.
  • Una CP no se puede disolver mientras esté en un clan: primero tiene que salir.
  • Por defecto, dentro de un clan solo el líder de la CP puede sacar a sus miembros. Si un líder de clan intenta echar a uno suelto, el server se lo rechaza y le avisa que para sacar a toda la CP tiene que echar al líder.

El líder de clan y el sub-líder no pueden ser miembros comunes de una CP: o son el líder de la CP, o no están en ella. De ahí salen estas consecuencias:

  • No se puede crear un clan siendo miembro común de una CP.
  • Si un líder o sub-líder de clan transfiere el liderazgo de la CP a otro, queda fuera de la CP automáticamente (sin penalización).
  • Excepción: un sub-líder que le pasa el liderazgo al líder del clan sí puede quedarse como miembro, porque el líder del clan pasa a estar por encima suyo.
  • Si a un miembro común de una CP le dan el liderazgo del clan, también sale de la CP automáticamente y sin penalización.
  • El liderazgo de la CP se puede ofrecer al líder o sub-líder del clan aunque todavía no estén en la CP, siempre que no estén en otra y haya un lugar libre.

Los puntos son la moneda del sistema: se ganan jugando en grupo y se gastan en las skills. Van de 0 a 5.000.

Las actividades grupales piden 4 miembros como mínimo participando, y lo que se cobra escala según cuántos sean: con 4 se lleva el 50 % de los puntos, con los 7 el 100 %.

Los miembros con AutoFarm o el progreso bloqueado (Progress) no cuentan ni para el mínimo ni para el escalado — el resto del grupo puede seguir sumando igual.

ActividadPuntosLímite
Raid Boss+10020 por día
Special Raid (Anakim, Lilith)+1.000—
Priest+1.000—
Grand Boss (Baium, Antharas, etc.)+2.000—
Cada 1.000 mobs matados en party+5002 ciclos por día
Ganar una siege+2.000—
Ganar un TvT+100 por miembro—

En siege solo cobra el clan que gana, y hacen falta al menos 4 miembros que hayan estado en zona el 25 % de la duración y que hayan participado en combate. En TvT hacen falta 4 miembros presentes al final del evento, y solo suman los del equipo ganador.

MotivoPuntos
Muerte en TvT−1 por muerte (sale del bonus de victoria)
Echado por AFK en TvT−200 (sale del total)
Muerte en siege−5 por muerte (sale del bonus de victoria)
Echar a un miembro de la CP−100
Salir o ser echado del clan−250
Drenaje diario (00:00)−200

El drenaje diario existe para que los puntos no se acumulen guardados: si la CP no juega, los pierde. Nunca baja de 0.

Funcionan igual que las skills de clan: las aprende el líder (o quien tenga el permiso), son pasivas, y se aplican solas a todos los miembros conectados.

Hay 11 skills en dos grupos. Todas tienen 5 niveles.

Resistencia a armas — máximo 3 de este grupo

Sección titulada «Resistencia a armas — máximo 3 de este grupo»

Reducen el daño físico que recibe el personaje de ese tipo de arma. Cada nivel resta un 3 % más.

SkillReduce el daño deNivel 1Nivel 2Nivel 3Nivel 4Nivel 5
CP Sword Resistance Espada−3 %−6 %−9 %−12 %−15 %
CP Dualsword Resistance Dual sword−3 %−6 %−9 %−12 %−15 %
CP Dagger Resistance Daga, dual daga y rapier−3 %−6 %−9 %−12 %−15 %
CP Bow Resistance Arco y ballesta−3 %−6 %−9 %−12 %−15 %
CP Spear Resistance Lanza−3 %−6 %−9 %−12 %−15 %
CP Blunt Resistance Maza−3 %−6 %−9 %−12 %−15 %
CP Fist Resistance Dual fist−3 %−6 %−9 %−12 %−15 %

Resistencia elemental — máximo 2 de este grupo

Sección titulada «Resistencia elemental — máximo 2 de este grupo»

Suman defensa del elemento, que baja el daño de los ataques y skills de ese tipo. Cada nivel suma 10 más.

SkillSuma defensa deNivel 1Nivel 2Nivel 3Nivel 4Nivel 5
CP Fire Resistance Fuego+10+20+30+40+50
CP Water Resistance Agua+10+20+30+40+50
CP Wind Resistance Viento+10+20+30+40+50
CP Earth Resistance Tierra+10+20+30+40+50

Igual para todas las skills:

NivelAdenaPuntos de CP
1100.000900
2150.0001.000
3200.0001.100
4250.0001.200
5300.0001.300
  • La CP necesita 5 miembros como mínimo para poder aprender.
  • Máximo 6 skills distintas aprendidas a la vez, respetando el límite de cada grupo (3 de arma + 2 elementales).
  • Hay 9 movimientos: cada aprender o subir de nivel gasta uno. Olvidar una skill o dejarla vencer devuelve todos los que había usado (una skill en nivel 5 devuelve 5).
  • Los niveles se aprenden en orden: no se puede saltar del 1 al 3.
  • Las skills duran 7 días y después vencen solas. Subirle el nivel a una skill no reinicia ese plazo.
  • Olvidar una skill cuesta 10.000.000 de adena y borra todos sus niveles de una.
  • En Olimpiadas las skills de CP se desactivan, igual que las de clan, y vuelven al salir.

La CP tiene su propio warehouse de 120 slots (entre los 100 del personal y los 200 del de clan). Se usa desde los Warehouse Keeper, con la opción Constant Party warehouse.

Depositar puede cualquiera; para retirar hace falta el permiso Warehouse. Y una CP no se puede disolver con items adentro — primero hay que vaciarlo.

Para evitar el ida y vuelta, algunas acciones dejan un tiempo de espera:

Después de…EsperaPara…
Disolver una CP24 horascrear otra
Salir de una CP3 horasentrar a otra
Ser echado de una CP3 horasentrar a otra
Salir o ser echado de una CP3 horasentrar a un clan
Salir de un clan3 horasentrar o crear una CP