Constant Party
A Constant Party (CP) é um grupo permanente de até 7 jogadores. Diferente de uma party normal, ela não é montada e desfeita a cada sessão: fica salva, sobrevive ao relog, e se move como uma peça só quando entra ou sai de um clã.
Além de manter o grupo unido, a CP tem as suas vantagens: warehouse compartilhado, pontos de CP ganhos jogando juntos, e skills passivas que beneficiam todos os membros conectados.
Como criar
Seção intitulada “Como criar”A CP é gerenciada pelos Village Master — os mesmos NPCs de troca de classe, subclasse e clã. Quando o sistema está ativo aparece o botão Constant Party, logo acima do de Clan. Se você ainda não tem CP, o menu oferece criá-la e um guia com todas as informações do sistema.


Requisitos para criá-la:
- Nível 10 ou mais.
- 15.000 adena.
- Não estar em outra CP.
- Nome de 3 a 16 caracteres, só letras e números — sem espaços nem símbolos — e que não esteja em uso por outra CP nem por outro clã.
Quem cria fica como líder. Se você já tinha clã, a CP fica vinculada a esse clã automaticamente.


O painel da CP
Seção intitulada “O painel da CP”A CP não tem um atalho próprio: usa o da janela de clã — o botão da barra de atalhos ou Alt + N. O que aparece depende de você ter clã ou não.
Sem clã, esse atalho abre direto a janela própria da CP: no lugar da janela de clã aparece a da Constant Party, com os membros, os pontos e as skills. Aperte de novo e ela fecha.
Com clã, o atalho abre a janela de clã como sempre, e dentro dela há um botão Constant Party (embaixo à direita, ao lado de Declare War) que abre o painel da CP ao lado.

Na ficha do clã aparecem ainda dois dados novos: in CP (quantos membros do clã estão em alguma CP) e CP Count (quantas CPs existem dentro do clã).
Membros e convites
Seção intitulada “Membros e convites”Convida-se pelo botão Invite to CP do painel. Para sair da CP, Leave from CP.
Quem pode entrar:
- Jogadores sem CP (ninguém pode estar em duas).
- Jogadores sem clã: se a CP está em um clã, eles entram no clã automaticamente.
- Jogadores do mesmo clã da CP.
- Os de outro clã não podem entrar.
Privilégios dos membros
Seção intitulada “Privilégios dos membros”O líder tem todas as permissões sempre. Os membros novos entram sem nenhuma, e elas são atribuídas com duplo clique sobre o nome na janela da CP.

| Permissão | O que habilita |
|---|---|
| Invite Members | Convidar gente para a CP |
| Dismiss Members | Expulsar membros da CP |
| Join / Leave Clan | Colocar ou tirar a CP de um clã |
| Learn / Forget Skills | Aprender e esquecer skills de CP |
| Warehouse | Retirar do warehouse da CP |
| Set Privileges | Editar as permissões dos demais |
Regras:
- Transferir a liderança, renomear e dissolver a CP são sempre do líder e não se delegam.
- Para transferir a liderança, os dois precisam estar conectados. Se não houver nenhuma restrição para a transferência, o candidato a novo líder recebe um aviso de confirmação e tem 30 segundos para aceitar. Se expirar ou ele recusar, nada muda e é preciso oferecer de novo no NPC. Cuidado com personagens em auto-farm sem ninguém olhando a tela.
- Ninguém pode editar as próprias permissões nem as do líder.
- Quem tem Set Privileges pode dá-lo a outro.
A CP e os clãs
Seção intitulada “A CP e os clãs”Aqui está o ponto importante: a CP entra e sai do clã inteira, seguindo o seu líder.
- Um líder de clã convida o líder da CP. Se ele aceitar, entra a CP toda. Membros avulsos de uma CP não podem ser convidados: é preciso convidar o líder.
- Antes de aceitar, o sistema confere se o clã tem os slots para todos.
- Se o líder da CP sair ou for expulso do clã, sai a CP inteira — mas o grupo não se desfaz: continua montado como CP independente e a janela própria dela volta a aparecer.
- Uma CP não pode ser dissolvida enquanto estiver em um clã: primeiro tem de sair.
- Por padrão, dentro de um clã só o líder da CP pode tirar os seus membros. Se um líder de clã tentar expulsar um avulso, o servidor recusa e avisa que para tirar a CP inteira é preciso expulsar o líder.
Líder e sub-líder de clã
Seção intitulada “Líder e sub-líder de clã”O líder de clã e o sub-líder não podem ser membros comuns de uma CP: ou são o líder da CP, ou não estão nela. Daí saem estas consequências:
- Não dá para criar um clã sendo membro comum de uma CP.
- Se um líder ou sub-líder de clã transferir a liderança da CP para outro, ele fica fora da CP automaticamente (sem penalidade).
- Exceção: um sub-líder que passa a liderança ao líder do clã pode ficar como membro, porque o líder do clã passa a estar acima dele.
- Se um membro comum de uma CP receber a liderança do clã, ele também sai da CP automaticamente e sem penalidade.
- A liderança da CP pode ser oferecida ao líder ou sub-líder do clã mesmo que ainda não estejam na CP, desde que não estejam em outra e haja uma vaga livre.
Pontos de CP
Seção intitulada “Pontos de CP”Os pontos são a moeda do sistema: ganham-se jogando em grupo e gastam-se nas skills. Vão de 0 a 5.000.
As atividades em grupo pedem 4 membros no mínimo participando, e o que se recebe escala conforme quantos forem: com 4 leva-se 50% dos pontos, com os 7, 100%.
Os membros com AutoFarm ou o progresso bloqueado (Progress) não contam nem para o mínimo nem para a escala — o resto do grupo pode continuar somando do mesmo jeito.
Como se ganham
Seção intitulada “Como se ganham”| Atividade | Pontos | Limite |
|---|---|---|
| Raid Boss | +100 | 20 por dia |
| Special Raid (Anakim, Lilith) | +1.000 | — |
| Priest | +1.000 | — |
| Grand Boss (Baium, Antharas, etc.) | +2.000 | — |
| A cada 1.000 mobs mortos em party | +500 | 2 ciclos por dia |
| Vencer um siege | +2.000 | — |
| Vencer um TvT | +100 por membro | — |
No siege só recebe o clã que vence, e são necessários pelo menos 4 membros que tenham ficado na zona 25% da duração e tenham participado do combate. No TvT são necessários 4 membros presentes ao final do evento, e só somam os do time vencedor.
Como se perdem
Seção intitulada “Como se perdem”| Motivo | Pontos |
|---|---|
| Morte no TvT | −1 por morte (sai do bônus de vitória) |
| Expulso por AFK no TvT | −200 (sai do total) |
| Morte no siege | −5 por morte (sai do bônus de vitória) |
| Expulsar um membro da CP | −100 |
| Sair ou ser expulso do clã | −250 |
| Dreno diário (00:00) | −200 |
O dreno diário existe para que os pontos não fiquem guardados: se a CP não joga, ela perde. Nunca desce abaixo de 0.
Skills de CP
Seção intitulada “Skills de CP”Funcionam como as skills de clã: o líder as aprende (ou quem tiver a permissão), são passivas, e se aplicam sozinhas a todos os membros conectados.
São 11 skills em dois grupos. Todas têm 5 níveis.
Resistência a armas — máximo 3 deste grupo
Seção intitulada “Resistência a armas — máximo 3 deste grupo”Reduzem o dano físico que o personagem recebe daquele tipo de arma. Cada nível tira mais 3%.
| Skill | Reduz o dano de | Nível 1 | Nível 2 | Nível 3 | Nível 4 | Nível 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| | Espada | −3% | −6% | −9% | −12% | −15% |
| | Dual sword | −3% | −6% | −9% | −12% | −15% |
| | Adaga, dual adaga e rapier | −3% | −6% | −9% | −12% | −15% |
| | Arco e besta | −3% | −6% | −9% | −12% | −15% |
| | Lança | −3% | −6% | −9% | −12% | −15% |
| | Maça | −3% | −6% | −9% | −12% | −15% |
| | Dual fist | −3% | −6% | −9% | −12% | −15% |
Resistência elemental — máximo 2 deste grupo
Seção intitulada “Resistência elemental — máximo 2 deste grupo”Somam defesa do elemento, o que reduz o dano dos ataques e skills daquele tipo. Cada nível soma mais 10.
| Skill | Soma defesa de | Nível 1 | Nível 2 | Nível 3 | Nível 4 | Nível 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| | Fogo | +10 | +20 | +30 | +40 | +50 |
| | Água | +10 | +20 | +30 | +40 | +50 |
| | Vento | +10 | +20 | +30 | +40 | +50 |
| | Terra | +10 | +20 | +30 | +40 | +50 |
Custo de cada nível
Seção intitulada “Custo de cada nível”Igual para todas as skills:
| Nível | Adena | Pontos de CP |
|---|---|---|
| 1 | 100.000 | 900 |
| 2 | 150.000 | 1.000 |
| 3 | 200.000 | 1.100 |
| 4 | 250.000 | 1.200 |
| 5 | 300.000 | 1.300 |
Regras do sistema de skills
Seção intitulada “Regras do sistema de skills”- A CP precisa de 5 membros no mínimo para poder aprender.
- No máximo 6 skills diferentes aprendidas ao mesmo tempo, respeitando o limite de cada grupo (3 de arma + 2 elementais).
- Há 9 movimentos: cada aprendizado ou subida de nível gasta um. Esquecer uma skill ou deixá-la vencer devolve todos os que ela havia usado (uma skill no nível 5 devolve 5).
- Os níveis são aprendidos em ordem: não dá para pular do 1 para o 3.
- As skills duram 7 dias e depois vencem sozinhas. Subir o nível de uma skill não reinicia esse prazo.
- Esquecer uma skill custa 10.000.000 de adena e apaga todos os seus níveis de uma vez.
- Nas Olimpíadas as skills de CP são desativadas, igual às de clã, e voltam ao sair.
Warehouse
Seção intitulada “Warehouse”A CP tem o seu próprio warehouse de 120 slots (entre os 100 do pessoal e os 200 do de clã). Usa-se nos Warehouse Keeper, com a opção Constant Party warehouse.
Depositar qualquer um pode; para retirar é preciso a permissão Warehouse. E uma CP não pode ser dissolvida com itens dentro — primeiro é preciso esvaziá-lo.
Penalidades
Seção intitulada “Penalidades”Para evitar o vai e vem, algumas ações deixam um tempo de espera:
| Depois de… | Espera | Para… |
|---|---|---|
| Dissolver uma CP | 24 horas | criar outra |
| Sair de uma CP | 3 horas | entrar em outra |
| Ser expulso de uma CP | 3 horas | entrar em outra |
| Sair ou ser expulso de uma CP | 3 horas | entrar em um clã |
| Sair de um clã | 3 horas | entrar ou criar uma CP |